¡Orgullo peruano en la V edición de #Hack4Edu!
- La 5ª edición de #Hack4Edu desarrollada en España reunió a más de 630 hackers de universidades e institutos procedentes de 12 países, quienestrabajaron en la resolución de retos tecnológicos relacionados con la educación digital.
- El proyecto presentado por el equipo peruano de SENATI obtuvo el SEGUNDO PUESTO en la categoría “Innovación” con su iniciativa que ayuda a docentes en la enseñanza, mediante el uso de la Inteligencia Artificial.
- #Hack4edu es un certamen organizado por la Fundación Telefónica, la Fundación «la Caixa» y la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), en colaboración con la Red de Cátedras Telefónica.
La Fundación Telefónica dio a conocer a los ganadores de #Hack4Edu, el hackatón internacional de innovación educativa más grande e influyente de Iberoamérica, que reúne a los mejores talentos para abordar los desafíos de la educación digital.
El equipo del centro de formación superior SENATI – sede Huánuco- consiguió el segundo lugar del certamen en la categoría “Innovación”, gracias a su proyecto que consiste en una herramienta que utiliza la Inteligencia Artificial para analizar las expresiones faciales y el lenguaje corporal de los estudiantes, detectando emociones como confusión o frustración para ayudar a los profesores a amoldar su enseñanza.
El equipo de SENATI, que demostró su talento y creatividad en este certamen, estuvo conformado por Jordy Morales Chávez, Ian Zúñiga Solano, Diego Malpartida Del Águila y el Mg. Charlen Calero.
Esta 5ª edición de #Hack4Edu reunió a más de 630 hackers de 28 universidades procedentes de Brasil, Colombia, Ecuador, España, Italia, México, Panamá, Perú, Portugal, Uruguay Venezuela; quienes trabajaron durante 72 horas, de forma híbrida y simultánea, en la resolución de retos tecnológicos relacionados con la educación digital en entornos vulnerables.
#Hack4Edu
#Hack4edu, el primer hackathon híbrido, internacional y con propósito social dedicado a la educación digital está impulsado por la Fundación Telefónica, la Fundación «la Caixa» y la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), en colaboración con la Red de Cátedras Telefónica, celebró su 5ª edición.
La cantidad y calidad de las propuestas y el número de hackers participantes ha batido los récords de ediciones anteriores y se convirtió en un gran desafío para el jurado de #Hack4edu que tuvo una ardua labor para deliberar y evaluar los proyectos de los 45 equipos finalistas.
Entre los premiados se encuentran apps que permiten la detección de emociones durante el aprendizaje y su impacto en la motivación e inquietudes del alumno; el control ocular interactivo de dispositivos para personas con discapacidades motoras severas que no pueden usar sus manos ni su voz y les permiten interactuar de forma efectiva con el entorno digital; hasta desarrollos educativos a través del videojuego Minecraft han destacado entre los proyectos presentados para alzarse con los codiciados galardones.
Estas son solo algunas de las soluciones que han nacido de este hackathon gracias al empleo de IA, plataformas P2P, gamificación, metodología abp (aprendizaje basado en proyectos), desarrollo de redes neuronales y robótica.
Proyectos galardonados
Categoría Innovadora
- Primer Premio: PixelMAI
- Universidad Tecnológica de Nezahualcóyotl (México)
- Aplicación para la creación de actividades educativas con Minecraft e IA, que busca crear un entorno de aprendizaje gamificado.
- Segundo Premio: HUÁNUCO
- Centro de Formación Superior SENATI (Perú)
- Herramienta que utiliza la IA para analizar expresiones faciales y lenguaje corporal de los estudiantes, detectando emociones para ayudar a los profesores.
- Tercer Premio: BlinkMouse
- Universidad Distrital Francisco José de Caldas (Colombia)
- Sistema que permite interactuar con el ratón del ordenador a través del movimiento de los ojos, diseñado para ayudar a personas con discapacidad.
Categoría Sénior
- Primer Premio: Hack4Minecraft
- Universidad de Salamanca (España)
- App que une Minecraft con IA para apoyar el aprendizaje en el aula, creando un entorno de aprendizaje gamificado.
- Segundo Premio: Edutech
- Universidad Tecnológica de Panamá (Panamá)
- Plataforma para enseñar matemáticas a alumnos con discapacidad visual, utilizando IA para tutorización.
- Tercer Premio: E-WASTE
- Engidea (Venezuela)
- Robot que limpia y recicla desechos electrónicos, empoderando a los estudiantes para crear soluciones sostenibles.
Premio Local
- Proyecto: LearnHack
- Universidad Pontificia de Salamanca (España)
- Plataforma educativa accesible y personalizada para estudiantes con necesidades especiales, adaptando contenido a diferentes capacidades.